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Methode | Komm mit - lauf weg

Infobox

Keywords: Aktivieren/lockern
TN-Zahl: 10-30 GM
Dauer: ca. 20 Minuen
Materialien: keines
eingereicht: Methodenkartei 1 - kj oö, 1996

 

Ablauf:

Ein GM läuft um den Kreis. Wenn es ein anderes GM berührt und "komm mit" ruft, so muss das andere GM in die gleiche Richtung, bei "lauf weg" in die entgegengesetzte Richtung um den Kreis laufen. Beide versuchen den leergewordenen Platz als erste zu erreichen. Das GM welches es nicht schafft, muss nun um den Kreis laufen - und das Spiel beginnt neuerlich.

 

Variationsmöglichkeiten:

  • Es wird nicht gelaufen, sondern gehüpft, gehoppelt, auf allen Vieren gerannt, rückwärts gegangen, auf einem Bein gehüpft, ...
  • Jenes GM das um den Kreis herumgeht, darf sich eine Fortbewegungsart ausdenken
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