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Inhalt:

Methode ''Rollenspiele zu Zivilcourage''

Infobox

Keywords:

Methode Zivilcourage Rollenspiele Konflikt

Handlungsmöglichkeiten Handlungsoptionen

Situationen Eingreifen Helfen Hilfe Deeskalation

TN-Zahl: beliebig
Dauer:

unterschiedlich

Materialien:

Situations- & Rollenbeschreibungen

Ort: beliebig
eingereicht von/am: 

Julia Baumgartner / August 2013

 

Bei allen Rollenspielen achte in der Anleitung darauf, dass die TeilnehmerInnen immer freiwillig daran teilnehmen und sich alle an die StoppRegel halten (Wenn jemand „Stopp“ sagt, wird nicht mehr weitergespielt – das Bild wird „eingefroren“). Besonders wichtig ist eine achtsame Hinführung zum Spiel durch Lockerungs- und Wahrnehmungsübungen, sowie eine gute Auswertung der Spiele – in dieser liegt der größte Gewinn der Rollenspiele!

 

 

1. Rollenspiel: Im Bus

Situationsbeschreibung: Eine Person hat ihre Füße auf den Sitz gegenüber gelegt und ihre Tasche auf den Sitz neben sich gestellt. Der Bus ist voll, kein Sitzplatz ist mehr frei. Eine andere Person steigt ein und möchte sitzen. Rollenspiel, kurzer Austausch. In der zweiten oder dritten Runde kann jemand eine Idee verwirklichen, wie sie oder er die Situation beeinflussen kann.

 

AUSWERTUNG:

  • Welches Verhalten wirkt eskalierend?
  • Was gibt es für Alternativen?
  • Wie wirken welche Reaktionen auf das Gegenüber und auf „Unbeteiligte“?
  • Sammeln und Visualisieren von (weiteren) Hinweisen.

 

 

2. Rollenspiel: Eingreifen

Bei dem Rollenspiel „Eingreifen“ können mehr Menschen in kürzerer Zeit etwas ausprobieren.

 

Situationsbeschreibung:

Die Teilnehmenden stehen sich in zwei Reihen paarweise gegenüber. Die Personen in der einen Reihe werden gebeten, sich in einen Hundebesitzer hinein zu versetzen, der sich gerade sehr über sein Tier ärgert, mit dem er gerade vor einer Ampel wartet. Der Hundebesitzer hatte zuvor schon viel Ärger und ist richtig sauer. Er schreit den Hund an, steigert sich in seine Wut und beginnt, das Tier zu treten. Die Personen gegenüber spielen eine Passantin, die den Hundebesitzer daran hindern möchte, sein Tier zu treten. Alle agieren einige Minuten lang gleichzeitig.

 

Auswertung

(zunächst in Paaren austauschen, dann in der Runde):

  • Was hatte ich mir vorgenommen, um den Hundebesitzer vom Treten abzubringen?
  • Wie ging es mir mit und bei der Umsetzung meines Vorhabens?
  • Vom Hundebesitzer: Was ist bei mir hörbar, was sichtbar von meinem Gegenüber angekommen?
  • Wie hat es auf mich gewirkt?
  • Was davon hat mich in meinem Tun und Fühlen beeinflusst?
  • Was hat mich motiviert, mich auf das Anliegen des Gegenübers einzulassen?
  • Was hätte ich noch gebraucht, um meine Wut los zu lassen?
  • Ein Sammeln von Hinweisen für hilfreiches Handeln (wie oben) ist empfehlenswert.

 

 

3.1 Rollenspiel „Falsches Helfen“

 

Ziele

  • „Gut gemeint“ ist nicht immer hilfreich.
  • Die Folgen falschen Helfens veranschaulichen.

 

Situationsbeschreibung

Es ist später Nachmittag. An einer Bushaltestelle am Ortsrand stehen etwa zehn bis zwölf Menschen, die auf den Bus warten, der bald kommen sollte. Gut die Hälfte der Wartenden ist allein oder zu zweit unterwegs. Sie kennen die übrigen nicht. Die anderen vier bis fünf Leute sind gut miteinander bekannt. Sie sind eine Art „Viertelgang“ und wollen sich die Zeit ein bisschen mit Randale vertreiben.

 

Rollenkarten

„Die Gang“: Das Leben am Ort ist stinklangweilig. Heute geht wirklich gar nichts ab. Deshalb sind die Mitglieder der Gang zur Bushaltestelle gelaufen. Mal schauen, ob man da was aufmischen kann. Zum Glück stehen da tatsächlich ein paar Leute herum. Die Gang ist auf Randale aus. Der Ablauf ist einfach, den kennt sie und beherrscht ihn gut: Einer aus der Gang wird sich zunächst einen der Wartenden schnappen, an ihm herumzerren und ihn beleidigen. Der Rest der Gang wartet, bis einer der umstehenden Passanten eingreift. Das ist das Signal: Jetzt gehen sie alle mit hinein. Es gilt, die Ehre der Gang zu bewahren, und das heißt ganz klar, sie muss ihr Gangmitglied aus der Szene herausholen.

„Die Passanten“: Die meisten sind schon eine Weile hier. Der Bus könnte wirklich bald mal kommen. „Blöd irgendwie, wenn man da so sinnlos in der Landschaft herumsteht“, denken einige. Manche fragen sich auch, warum man sich nicht mit den anderen unterhält: „In anderen Ländern soll das ja üblich sein. Komisch dass das bei uns nicht so ist. Aber egal. Oh je, jetzt fangen die Jugendlichen auch noch an, zu nerven. Also eines ist klar, wenn die hier irgendwie Stunk machen wollen, dann können sie selbst was erleben. Das lassen wir uns nicht bieten.“

Sollten die Leute von der Gang einen aus der Gruppe der Passanten angreifen, dann helfen sie dem. Das ist Ehrensache, den holen sie da heraus, wenn nötig mit Körpereinsatz.

 

Zusätzliche Regieanweisung

  • Die Mitwirkenden halten sich an die Rollenkarten.
  • Die Mitwirkenden sollen die Szene nur kurz anspielen.
  • Die Moderatorin bzw. der Moderator wird das Spiel nach max. 2 x 20 Sekunden auf seinem Höhepunkt, wenn sich eine „Massenschlägerei“ andeutet, abbrechen. Die Mitwirkenden halten sich an ihr Stopp-Signal und hören sofort auf!
  • Körperkontakt ist nicht erlaubt. Schläge und Tritte dürfen nur angedeutet werden. Die Moderatorin bzw. der Moderator muss sich darauf verlassen können, dass sich die Mitwirkenden an diese Regeln halten.

 

Nach der Spielphase wendet sich die Moderatorin bzw. der Moderator an das Publikum: „Was ist passiert?“ In der Regel wird niemand den Hergang genau beschreiben können, weil alles drunter und drüber ging. Zu ähnlichen Ergebnissen wird sie kommen, wenn sie um Rekapitulation der Szene bittet. Chaos und Konfusion sind die vorherrschenden Eindrücke.

 

 

3.2. Rollenspiel „Vom ,falschen‘ zum ,richtigen‘ Helfen“

 

Ziele

  • Die Probleme täterfixierten Helfens verdeutlichen.
  • Das richtige Helfen konzentriert sich auf das Opfer.
  • Aufzeigen der Möglichkeiten Opfer bezogener Hilfe.

 

Ablauf

Die Moderatorin bzw. der Moderator bittet die Spieler, die Szene an der Bushaltestelle noch einmal zu spielen und an der Stelle anzuhalten, an der der Täter einen Passanten bedrängt und festhält.

Die Moderatorin bzw. der Moderator friert die Szene an dieser Stelle ein. Sie/er bittet das Publikum um Ideen, wie man dem Passanten (Opfer) „richtig“ helfen kann.

Ideen aus dem Publikum können exemplarisch von den Mitwirkenden umgesetzt werden. Jede Idee wird aufgegriffen und in der Spielrealität auf ihre Tauglichkeit hin überprüft (Das Motto: „Erfahren, nicht belehren!“).

Normalerweise dauert es lange, bis eine Variante gefunden ist, die nicht in einer Schlägerei endet. Dies liegt daran, dass sich Helfende in der Regel an die Täter wenden (täterfixiertes Helferkonzept) und damit das Opfer aus dem Blick verlieren. Die „gespielten“ Ideen werden protokolliert. Die Moderatorin bzw. der Moderator kann auf sie zurückgreifen, wenn sie die Hintergründe für „richtiges“ Helferverhalten erarbeiten möchte.

 

 

4. Parolen Paroli bieten…

 

Beleidigungen und diskriminierende Parolen aus dem Alltag werden in einem Brainstorming als Arbeitsmaterial für die Übung gesammelt. Besonders geeignet sind diejenigen, die uns stark treffen: Sie sind meistens die größte Herausforderung, führen am häufigsten zur Blockade. Eine souveräne Umgangsweise damit kann für Teilnehmende ein Höhepunkt des Trainings sein.

 

Variante 1: Drei Stühle stehen nebeneinander; in der Mitte sitzt Person A. Die Stühle rechts und links neben Person A sind frei. Person A formuliert nun eine Parole und/oder Beleidigung und gibt diese Parole in die Gruppe. Fällt einer Teilnehmerin / einem Teilnehmer eine passende Entgegnung ein, setzt sich die Teilnehmerin / der Teilnehmer auf einen der freien Stühle neben Person A. Sind beide Stühle besetzt, wiederholt Person A die Parole und/oder Beleidigung noch einmal und hört sich die jeweilige Reaktion an.

 

Variante 2: Bei der Übung „Coolness-Kreise“ stehen die Teilnehmenden im Kreis. Person A stellt sich in die Mitte und wirft eine Parole und/oder Beleidigung nacheinander mehreren Personen im Kreis an den Kopf. Die Teilnehmenden haben die Aufgabe, dieser Parole und/oder Beleidigung zu entgegnen. Person A lässt die Reaktionen kurz auf sich wirken. Nach drei oder vier Durchgängen entscheidet Person A, welche Reaktion sie am meisten angesprochen hat. Diejenige Person, deren Entgegnung am besten ankam, kommt in die Mitte und übernimmt die Funktion von Person A.

Die Auswertung sollte mögliche Reaktionen sammeln und schriftlich fest halten. Die Überschrift kann zum Beispiel lauten:

 

„Parolen Paroli bieten durch …“

  • Ignorieren
  • Nichts sagen, nur gucken
  • Freundlich schauen / freundlich antworten
  • Anderes Thema ansprechen
  • Argumentieren
  • Fragen stellen
  • Unerwartetes sagen
  • Anderen ins Gespräch verwickeln

Bei der Einschätzung, welche Reaktion eskalierend oder deeskalierend wirkt, sind diejenigen gefragt, welche als „Anmachende“ agierten. Sie haben sich andeutungsweise in die Haut des „Anmachers“ versetzt und können sagen, wie die Reaktion auf sie gewirkt hat.

 

 

22.11.2016
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