Die belagerte Stadt
Infobox
Dauer: 60+ Min
TN-Zahl: mind. 10
Ort: beliebig
Materialien: Rollenkarten
Anleitung:
Ziel des Spiels ist es, Verhaltensweisen bewusst zu machen, die in jeder Gruppe oder Gesellschaft ablaufen können (aber nicht müssen), wenn die Situation ausweglos ist.
Voraussetzungen: Dieses „Spiel“ verlangt eine etwas reifere Gruppe, da mit diesem Experiment einiges Persönliches aufgerissen werden kann.
Aufgabe: Es muss eine Lösung für das Problem der Stadt Trotzburg gefunden werden.
Spielvorbereitung:
5 Gruppenmitglieder spielen 5 Bürger*innen einer mittelalterlichen Stadt, die restlichen GM beobachten den Spielverlauf und - aufgeteilt - das Verhalten der einzelnen Spieler*innen. Für die Beobachter*innen kann es hilfreich sein, konkrete Impulsfragen zu stellen, welche die Beobachtung erleichtern bzw. konkretisieren. Diese Fragen könnten sich zum Beispiel auf Argumentation, Nervosität, Mimik, Schuldzuweisungen etc. Beziehen (siehe unten).
Während sich die Bürger*innen ihre Rolleninformation durchlesen und sich Argumente überlegen (sie dürfen dabei auf gar keinen Fall miteinander reden!), werden die Beobachter*innen über ihre Aufgaben und die Situation informiert:
„Die kleine mittelalterliche Stadt Trotzburg ist zerstritten mit der großen, reichen Nachbarstadt Hochberg. Eine Hochberger Händlerin wurde ermordet. Kurze Zeit darauf kommen die Hochberger*innen und belagern die Stadt. Sie sind in der Überzahl und lassen den Trotzburger*innen folgende Botschaft überbringen: ‚Liefert uns binnen einer Stunde die schuldige Person aus, sonst brennen wir die ganze Stadt nieder.‘ Nun findet eine Beratung zwischen allen Beteiligten statt. Sie müssen entscheiden, wer von ihnen ausgeliefert wird. Nach längstens 30 Minuten muss eine Entscheidung gefallen sein!“
Spielverlauf:
Im Anschluss an die Verlautbarung der Hochberger*innen kann die Diskussion in der Gruppe der Bürger*innen eröffnet werden. Die Spielleitung achtet darauf, dass die Zeitvorgabe von einer halben Stunde eingehalten wird. Wenn sich die Zeit dem Ende zuneigt und sich keine Lösung abzeichnet, kann die Spielleitung auch ein wenig Druck ausüben, dass eine Lösung gefunden werden muss.
Die Bürger*innen der Stadt Trotzburg sollen nun versuchen, die eigene Unschuld zu beteuern, gute Argumente zu bringen und eine schuldige Person ausliefern. (Vielleicht finden sie aber auch eine ganz andere Lösung?)
Als Abschluss des Experiments muss den Bürger*innen die Möglichkeit gegeben werden, aus ihren Rollen auszusteigen, z.B. durch Raumwechsel der ganzen Gruppe oder zumindest durch Platzwechsel, sowie bewusst die Rolle abzustreifen etc.
Mögliche Impulsfragen (für die Beobachter*innen während des Spielverlaufs):
- Wer spricht am meisten, wer am wenigsten?
- Welche Argumente werden verwendet? (Fakten, Emotionen, Drohungen, Schuldzuweisungen, etc.?)
- Welche Argumente scheinen besonders wirksam zu sein?
- Werden einzelne Personen unterbrochen oder ignoriert?
- Welche Gefühle sind erkennbar? (Angst, Wut, Unsicherheit, Verzweiflung, etc.)
- Welche nonverbale Kommunikation wird verwendet? (Blickkontakt, Gestik, Körperhaltung, Gesichtsausdruck, etc.)
- Wie reagieren Personen, wenn sie beschuldigt werden?
- Wie verändert sich die Diskussion unter Zeitdruck?
Reflexion
Eine Reflexion ist bei diesem Spiel ganz besonders wichtig. Nimm dir dazu genügend Zeit. Am Anfang der Reflexion ist es sinnvoll, wenn die einzelnen GM ihre Rollenkärtchen vorlesen, damit alle auf dem gleichen Informationsstand sind. Nun könnte die Spielleitung mitteilen, dass das Experiment so konstruiert ist, dass alle Mitspieler*innen gleichermaßen mitschuldig sind und sich in einer ausweglosen Situation befinden. Es sind eigentlich nur vier Lösungen möglich:
- Dem schwächsten Gruppenmitglied wird die ganze Schuld aufgeladen.
- Alle tragen die Verantwortung für ihr Fehlverhalten und stellen sich gemeinsam.
- Das Los entscheidet über Auslieferung oder Überleben.
- Niemand stellt sich und es kommt zum Kampf.
Mögliche Impulse fürs Weiterarbeiten:
- Was ist die Wahrheit? (Die einzelnen Rolleninformationen vorlesen.)
- Welche Gefühle hatten die einzelnen Spieler*innen während dem Spiel?
- Was wissen die Beobachter*innen zu berichten?
- Was hat dazu geführt, dass gerade diese*r Spieler*in ausgeliefert wurde und sich jemand anderer retten konnte?
- Jetzt kann anhand von anderen Beispielen aus der Geschichte oder aus der Gegenwart der Sündenbockmechanismus analysiert werden. (z.B. Hexen in der Frühen Neuzeit bei Krankheiten oder Missernten, aktuelle Verschwörungstheorien, etc.)
- Was kann man gegen die Entwicklung eines Sündenbockmechanismus tun?
- Wie müsste eine Gesellschaft aussehen, in der es keinen Sündenbock zu geben braucht?
- Wie verändert sich das eigene Verhalten, wenn großer Druck herrscht? Wie wirkt sich das in einer Gemeinschaft aus?
Erstellt von: Andrea Schedlberger 2008
Aktualisiert von: Verena Kartaschov 2026
